Ключевым моментом, который создаёт у игроков заинтересованность в игре, является легенда — история, которая лежит в основе процесса, построенного на принципах геймификации. Всегда должен быть конфликт — вижу цель, но на пути к ней стоит препятствие. Игрок решает это либо путём собственной трансформации, либо через рост мастерства, либо через выход на новый уровень силы. Обычно это приправляется циклом геймификации. Выбрать ли мне сложный, но правильный путь, или простой, но неверный? Полный цикл выглядит следующим образом: Мотивация / Постановка цели Выбор пути Действие игрока Отклик системы Награда Новая возможность/Постановка следующей цели Цели для первого пункта можно разделить на внутренние и внешние — это влияет на способ мотивации. В первом случае позиция «Сделай, потому что это важно». Выбор пути на усмотрение игрока, не обещаем никакой награды. После завершения действия публично хвалим и даём награду с превышением. Развиваем инициативность и творческое начало. Во втором случае позиция другая: «Сделай действие – получишь что-то». Показываем точный путь, обещаем конкретную награду. После завершения действия выдаём обещанный приз. Вырабатываем привычку выполнять рутинные действия в точности. И от целей сразу перейдем к модели запуска на примере стандартного пятидневного марафона. Запуск – это создание управляемого ажиотажного спроса на конкретный продукт в ограниченное по времени окно продаж. Модель запуска укладывается вот в такую схему: см. картинку. В таком запуске очень важна автоматизация. Почему? Мы должны создать такую систему, в которой все события должны происходить в автоматическом режиме. Нет возможности что-то забыть, не понять, не успеть — человеческий фактор полностью ликвидирован. Что конкретно подразумевается под автоматизацией: 1. Воронка адаптации нового участника; 2. Автоматическая выдача заданий; 3. Проверка выполнения заданий по заданным критериям; 4. Выдача награды с учётом срока выполнения задания; 5. Информирование о текущем прогрессе, о полученных наградах, новых возможностях; 6. Адаптивные онлайн-кнопки (меняют цвет при выполнении задания); 7. Автоматический выход постов с последующей отправкой рассылок, запуском активностей, контролем поведения и необходимыми напоминаниями; 8. Чат-бот в беседе марафона; 9. Информирование и мотивация участников в чате; 10. Рейтинги; 11. Мини-игры в заданиях; 12. Сбор статистики на всех этапах и выгрузка в таблицы Гугл. Статья подготовлена по докладу Евгения Пешкова, конференция «Белая конфа». P.S. В следующем посте будет про способы отслеживания прогресса

Теги других блогов: игры геймификация мотивация